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所在平台: Udemy |
课程主页: https://www.udemy.com/course/unrealengine5/
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**课程名称:用UE5制作一款简易射击游戏** **课程概述:** 本课程是互联网上最全面的虚幻引擎(UE5)教程系列之一,旨在带领学员从零开始制作一款具有AAA级品质游戏机制的射击游戏。课程不仅会讲解射击游戏玩法机制背后的理论,更会通过一个精美的游戏项目进行实践,让学员能够真正掌握这些技术。 **核心内容亮点:** * **角色创建与移动:** 学习角色模型导入、基础属性设置以及PC和主机控制器输入,实现流畅的角色移动。 * **动画系统精通:** 深入学习Animation Blueprints(动画蓝图)及其C++父类Anim Instances,掌握1D和2D Blendspaces、Strafing(侧移)、Turn-in-place(原地转向)、Aim Offsets(瞄准偏移)等高级动画技术。 * **角色动画细节:** 实现角色在移动时的倾斜、蹲伏(以及动态胶囊体调整)、跑步时臀部转向等生动细节,使用Inverse Kinematics(逆向运动学)和Animation Curves(动画曲线)。 * **武器交互与表现:** 学习通过Recoil Animations(后坐力动画)实现武器射击、爆炸和撞击粒子效果、光束粒子(烟雾轨迹)、弹壳抛射粒子以及动态音效。 * **精细动画混合:** 掌握在不同身体部位混合播放不同动画的能力(例如,一边奔跑或蹲伏,一边进行装填、瞄准或射击),实现Blend animations per bone(骨骼动画混合)、by bool(布尔值混合)和by enum(枚举混合)。 * **武器系统:** 实现不同武器(手枪、冲锋枪、突击步枪)的挂载与装备,支持自动和半自动射击,以及移动枪械部件(弹匣、枪机)实现更逼真的动画。 * **相机与HUD:** 实现瞄准时的相机缩放,学习制作动态准星,使其根据角色速度、射击、瞄准和跳跃进行扩散变化。同时,为不同武器设计不同的准星,并制作HUD(抬头显示)动画。 * **物品与背包系统:** 构建完整的物品库存系统,利用Data Tables(数据表)、Blueprints和C++实现物品数据的管理。 * **材质与动画重定向:** 学习使用Curves(曲线)控制材质,以及Retargeting animations(动画重定向)和Retargeting whole Animation Blueprints(整个动画蓝图的重定向)。 * **Gameplay算法与数据结构:** 学习多种关键的Gameplay算法和常用数据结构的应用。 * **高级动画通知:** 使用Animation montages(动画蒙太奇)和Anim Notifies(动画通知)来触发音效、武器轨迹和自定义通知,以及Sync markers(同步标记)实现精准的脚步和其他同步动画。 * **丰富的资源包:** 课程提供大量的游戏美术资源,极大提升学习效率和项目质量。 * **事件和接口:** 学习UE5中的Delegates(委托)和Interfaces(接口)以实现解耦和高效通信。 * **动态音效与粒子系统:** 基于物理材质和表面类型(Physical materials and surface types),创建能根据不同表面生成不同音效和粒子系统的动态脚步(Niagara particle systems)。 * **敌人AI:** 学习使用Behavior Trees(行为树)和Blackboard Components(黑板组件)来创建具有不同生命值、伤害、体型和移动速度的多种敌人AI。 * **战斗机制:** 实现爆头伤害、角色和敌人生命条、敌人巡逻、区域警戒、追逐玩家、攻击玩家、死亡机制、击晕机制、近战攻击(以及近战武器轨迹)、爆炸伤害和死亡效果。 * **关卡设计:** 学习关卡原型制作(Level prototyping),并使用专业资产(professional assets)构建完整的关卡。 * **光照与后处理:** 学习Light baking(光照烘焙)和Post-process effects(后处理效果)以提升画面表现力。 总而言之,本课程提供了一个端到端的UE5游戏开发体验,从基础理论到高级实现,几乎涵盖了制作一款现代射击游戏所需的所有关键技术和概念。
This is the most comprehensive Unreal Engine tutorial series on the internet. You will create a shooter game complete with AAA quality gameplay mechanics. Learn the theory behind the gameplay mechanics of shooter games, then implement them in this beautiful game project. Topics covered are:Character creation and movementInput for PC and console controllersExtensive use of Animation Blueprints (and Anim Instances, their C++ parents)1D and 2D BlendspacesStrafingTurn-in-placeAim OffsetsInverse KinematicsAnimation CurvesCharacter lean when runningCrouching (with dynamic capsule resizing)Turn hips while runningWeapon fire with recoil animationsReloadingWeapon blast and impact particlesWeapon beam particles (smoke trails)Bullet shell eject particlesSound effectsBlending animations per bone, by bool, and by enum - play one animation with one part of the body (running or crouching) while simultaneously playing another animation with another part of the body (reload, aim, or weapon fire)Attach and equip different weapons (pistols, submachine guns, assault rifles)Automatic and semi-automatic gunfireMove different gun parts (the clip/magazine, and pistol slide) during animationsCamera zoom while aimingDynamic crosshairs that spread in reaction to:Character speedWeapon fireAimingJumpingDifferent crosshairs per weaponWidget componentsHUD animationsFull item inventory systemData tables, in Blueprints and C++Curves to controlMaterial creationRetargeting animationsRetargeting whole Animation BlueprintsNumerous gameplay algorithmsUse of data structuresAnimation montagesAnim Notifies for sounds, weapon trails, and custom notifiesSync markers for footsteps and sync groupsThe course comes with a huge amount of assets.DelegatesInterfacesDynamic footsteps that spawn different sounds and particle systems depending on the surface typePhysical materials and surface typesNiagra particle systemsLine tracesEnemy AIBehavior Trees and Blackboard ComponentsMultiple enemy types with varying levels of Health, Damage, Size and Movement SpeedHeadshot damageCharacter and enemy health barsEnemy patrol, agro, chase and attack playerDeath mechanicsStun mechanicsMelee attacks with melee weapon trailsExplosives that cause damage and deathLevel prototypingCreating full levels based on our prototypes using professional assetsLight bakingPost-process effects