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所在平台: Udemy |
课程主页: https://www.udemy.com/course/gamedesignmasterclass/
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以下是【Unity游戏开发 游戏企划】游戏设计大师班的中文内容摘要: 这是一个由拥有20年游戏制作经验(涵盖主机、PC、功能手机、智能手机等平台)的游戏企划家新田先生主讲的游戏设计大师班。课程旨在提升学员的游戏设计能力,提高游戏成功的概率。课程内容非常充实,共20次讲座,总时长为13小时55分钟。 **核心内容概述:** * **游戏设计基础与创新 (Module 01-03):** * 探讨“有趣”的定义,学习如何创造“新体验”以提高游戏命中率。 * 分析成功的游戏是如何做到创新的。 * **分析与企划策略 (Module 04-10):** * 学习分析游戏,提炼成功要素的技巧。 * 掌握制造话题性、设计吸引人游戏系统的方法。 * 针对应用商店提供成功策略,包括如何制作“卖座”且“稳妥”的游戏。 * 学习游戏定位,如何让游戏在同类竞品中脱颖而出。 * 指导学员进行独特的游戏概念设计。 * **开发技巧与玩家心理 (Module 11-18):** * 介绍如何在3天内制作一款游戏。 * 深入讲解如何触动玩家情感,以及通过组合创造游戏的深度。 * 研究玩家瞬间会被什么吸引,以及如何吸引玩家。 * 教授应用内付费的设计技巧和迷你游戏量产策略。 * 强调用户视角的看法,如何制作玩家想玩的游戏。 * 探讨如何制作让玩家“不想卸载”且“一直想保留”的游戏。 * **创作心态与作品性 (Module 19-20):** * 分享如何保持开发者自身的动力,持续创作。 * 理解“作品性”的含义,以及如何创作有自己独特风格并能成功的游戏。 **特别强调的讲座内容 (Module 01 & 02 详细解析):** * **游戏设计概论(一)创新篇:** * 明确“有趣”的本质(基于心理学和行为心理学)。 * 分析25年以上游戏设计的ヒット構造(hit structure),指出ヒットパターン(hit patterns)只有5-6种。 * 讲解“有趣”的反义词,以及如何规避“不好玩”的要素。 * 提供多种游戏创意生成方法,如使用模板、融入非日常/非道德/非现实元素。 * 教导如何从现有游戏中通过“革新”创造出更有趣的游戏。 * 分析横版STG(射击游戏)的进化秘密,及其在App时代的启示。 * 揭示FC(FC游戏机)时代最大的Hit要素,以及其在App时代的运用。 * 最大化游戏本身“游戏性”的方法,包括对街机“金钱榨取”时代的研究及其在App时代的潜力。 * 介绍比头脑风暴更有效、不广为人知的游戏创意“检查表法”(checklist method)。 * 分析改良现有游戏从而获得大成功的3种经典设计模式。 * **游戏设计概论(二)起源篇:** * 阐释“Origination”(创造新的游戏类型)的含义,解析如何创造游戏类型的根基,包括时机和“外观”变化。 * 分析《太空侵略者》必然成功的时机。 * 解析《Xexex》的三个ヒット要因,特别是其中影响了4亿销量作品的“心理诱导”和“新的粘性”要素。 * 分析《Gradius》如何通过 programmer hesitate 的想法带来ヒット,以及如何在当前游戏中应用其“未被涉足之处”的思路。 * 讲解格斗游戏改变游戏性质的原因,特别是其让玩家“热血沸腾”的简单机制。 * 介绍《勇者斗恶龙》成功的秘诀,以及与孙正义早期通过《太空侵略者》赚钱方法上的共通之处。 * 解析《最终幻想》如何从《勇者斗恶龙》的基础上“偏移”而成功。 * 总结各类经典游戏成为类型开创者或代表性游戏的共通理由。 * 阐明Innovation(创新)和Origination(起源)的本质是相同的,关键在于出现的“时机”。 **课程最后鼓励:** 学员被鼓励利用课程所学,创作出原创的ヒット(hit)游戏,并实现充满乐趣和刺激的游戏开发生活。课程提供前两讲的免费预览,以便了解其独特性。
■あなたのゲームデザイン能力をレベルアップさせる全20回の講義作るゲームのヒット確率を今以上に高めたいあなたへ:こんにちは、新田です。ゲーム企画として20年のキャリアを持ち、これまでコンシューマゲーム、PCゲーム、ガラケーゲーム、スマホゲーム等を作ってきました。個人でもunityでプログラミングをし、インディゲームを数多く作ってきています。その中で失敗を繰り返し、成功も経験し、積み上げてきたノウハウの集大成を今回「ゲームデザインマスタークラス」としてまとめました。私のゲーム業界の経験20年をすべて提供します。あなたは20年分の知識をすべて圧縮し、脳にインストールすることができます。以下は、今回のコースの内容全てです。講義は全部で13時間55分、1講義は平均で40分の内容になっています。非常に濃密な内容になったと自負しています。■全20回、講義内容●ゲームデザインマスタークラス module:01 ゲームデザイン概論(1)イノベーション編ゲームはなにを基準に作れば面白くなるのか? それがわかります。●ゲームデザインマスタークラス module:02 ゲームデザイン概論(2)オリジネーション編どうすればゲームがヒットするか? 多彩で具体的な例からその理由がわかります。●ゲームデザインマスタークラス module:03 「新しい体験」をどう作るか?ゲームをヒットさせる最大の要素「新しい」とはなにか? その詳細がわかります。●ゲームデザインマスタークラス module:04 ゲームクリエイターのための分析術ゲームを分析し、ヒットした要素を抜き出す分析術を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:05 話題性を作るゲームをヒットさせるために話題性を作るための方法を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:06 面白いゲームシステムまとめこれまで世に出た、プレイヤーを引き付ける面白いシステムのまとめを学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:07 アプリで成功するための戦略中小企業や個人が大手のゲームアプリに勝つための方策の基本を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:08 手堅いゲームを作る中小企業や個人が手堅く売れるゲーム作る方法を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:09 ゲームのポジショニング似たようなゲームの中に埋もれないために、人目を引く濃いゲームを作る方法が学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:10 ゲームのコンセプトあなただけのゲームを作るためのコンセプトづくりについて学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:11 3日でゲームを作る初心者でも3日でゲームを作るための環境について学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:12 感情を動かすすべてのエンタテインメントの基礎になる、プレイヤーの感情を動かす方法を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:13 組み合わせによる奥の深さの作り方ゲームの奥の深さを作る方法が学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:14 人はなにに一瞬で惹きつけられるのかあなたのゲームにプレイヤーを惹きつける方法を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:15 アプリ内課金の作法課金されやすいゲームのシチュエーションの種類について学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:16 ミニゲーム量産戦略小規模なゲームでヒットを作るための戦略について学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:17 ユーザー目線になるゲームを遊んでもらうために、独りよがりにならず、プレイヤーが遊びたくなるゲームを作る方法について学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:18 美しさとイノベーションスマホにからアンインストールしたくなくなるゲームとは? ずっと持っておきたいと思わせるゲームとはなにかを学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:19 クリエイターの心構えゲームを作り続けるために、自分のモチベーションを保つ方法を学べます。●ゲームデザインマスタークラス module:20 作品性とはあなただけの独自のゲームを作りヒットさせるために、センスとはなにかを理解することができます。■講義ビデオの内容最初の2つの講義の内容について、詳細に解説します。最初のコンテンツは、これまでのアーケードゲームを含む、ゲーム業界での主なヒットゲームの分析内容をお送りします。ヒットの種類として、イノベーションとオリジネーションを分類し、それぞれがどのようにしてゲーム業界に名を残すまでになったか、そのヒットの要素、ヒットファクターを明確にしました。時代は繰り返す、というより、メディアが変われば再度、新しさとして、昔使われた手法を持ってくる方法が使えます。また、時代が変わって世代が新しくなれば、これも昔のインパクトを使うことができます。そういう意味で、アーケードゲームやファミコン時代のヒット手法は、今も応用が可能です。最初のコンテンツは、最重要であろう、この2つの講義にしました。2つとも一時間ほどですが、以下、詳細な内容です。●ゲームデザイン概論1 イノベーション編面白いということの定義あなたはこの定義がはっきりしていますか? この定義は、心理学的、人間の行動心理学的にすでに明確になっています。この定義があいまいだと、結局ゲームを作ったときに「これでいいのだろうか?」という疑問が湧いてきて、作るものにブレが生じることになります。根本的な「面白い」の定義をここで明示しますので、これを知れば面白いゲームを作ることに集中できるようになります。25年以上のゲームデザイン分析による、代表的ゲームのヒット構造ファミコンの時代からヒットの構造はそんなに変化していません。ヒットパターンは5,6種類くらいしかないのです。この数種類の方法を使いゲームを設計し、あとはただそれをうまく作ればゲームはメガヒットの可能性を持ち始めます面白いの逆はなにか?あなたは面白いものは知っていると思いますが、面白くないものの性質は知っていますか。逆のものを知り、それから離れるように作ることでゲームはより確実に面白いものになりますゲームのアイデアを無数に出す方法面白いゲームのアイデアを出すのに非常に困っている? そうですか。しかしゲームのアイデアならこのテンプレートを使うことで無限に出すことができます。あとはあなたのセンスに従ってアイデアをチョイスしていくだけで面白いゲームのアイデアを揃えられるようになります非日常、非道徳、非現実をゲームアイデアに盛り込む方法ゲームが平々凡々な日常をシミュレートしてもそこには退屈な世界が待っているだけです。このアイデア創出法で、突飛で緊張感に溢れる、非現実的な世界をいくらでも思いつくようになりますあなたが作りたいゲームからイノベーション(革新)して面白いゲームを作る方法あなたはある程度自分で作りたいゲームが決まっていて、そのゲームがヒットすることを望んでいると思いますが、ひとりよがりではヒットしない確率のほうが実は高いことも知っていると思います。そのあなたのゲームをヒットするゲームにグレードアップする方法横スクロールSTGの2段階進化の秘密シューティングゲームは2段階の進化をしましたが、その進化の要素を知ることで、アプリ時代のヒット要素の流れに活かし、ヒット確率の高いゲームを作ることができますファミコン時代の最大のヒット要素あなたはアーケードゲームからファミコン時代へ連綿と続いた、ゲームデザイン史上最大のヒット要素を知っていますか? これをアプリに応用することで、謎に満ちた魅力的なゲームを作ることが可能になりますゲーム本来が持つ「ゲーム性」を最大化する方法あなたはアーケードゲームに革命をもたらした「金銭的にはえげつないゲーム時代」を知っていますか? このゲームジャンルの確立によって、アーケードゲームはこのジャンル一色になりました。このジャンルはゲームアプリにまだ応用されておらず、今後ゲームアプリのジャンルとしてブレイクする可能性が高いのです。いち早くこのジャンルに取り掛かるための徹底解説アイデアを出すために最も効果的なチェックリスト法アイデア出しにはKJ法やブレインストーミング、ブレインダンプ等いろいろな方法がありますが、ゲームアイデアを出す際に最も効果的な、しかもあまり世間では広まっていない希少なアイデア創出チェックリスト法をすべて解説します既存のゲームを改良して大ヒットにつながったゲームデザインのパターン既存のジャンルを改良し、あなたのゲームとして大ヒットさせるために大ヒットにつながった要因を解析しました。この3つのパターンはどの時代でも使えるパターンなので、ゲームアプリに応用すれば新しいジャンルの始祖として活躍できるかもしれません●ゲームデザイン概論2 オリジネーション編オリジネーションとは?オリジネーションとは既存のものに囚われない新しいゲームを作ることですが、ゲームジャンルの一番根っことなるゲームを作るにはどうしたらいいか? それにはヒット要因のほかにある種のタイミングを考慮、さらに「見た目」にある種の変化をすればいいのですが、このメガヒットとなるタイミングの図り方を解説しますインベーダーゲームが必然的にヒットした理由ヒットするゲームにはいくつかの種類がありますが、最もヒットを狙いやすい時期にインベーダーは姿を表しました。その時期を見極める方法を図解を加えて解説!ゼビウスがヒットした理由ゼビウスには大きく3つのヒット要因がありましたが、最大の要素はその後大手のゲームにも影響を与え、さらには4億本売れたメガヒットゲームにも影響を与えています。この人間心理をとりこにし、ゲームに「新しい粘り」を生み出す要素を現在のアプリに組み込んで、あなたがヒットゲームの作者となるお手伝いをすることになるでしょうグラディウスが「プログラマが躊躇する」発想のヒットでもたらしたヒットの功罪グラディウスがほかの作品と圧倒的に違ったのは、それまでのスクロールSTGがチープに見えるほどの派手さですが、この発想をいまのゲームに応用するための考え方を提供します。これによってまだ手のつけられていない「それ」を作ることによって、ヒットを狙うスキマがわかります格闘ゲームがゲームの在り方を変えた理由格闘ゲームはゲームのヒットの公式を明らかにしましたが、どうすればプレイヤーを熱くさせることができるのか、そのシンプルなメカニズムを解説しますソフトバンクの孫さんも使っている、ドラゴンクエストをヒットさせた方法ドラゴンクエストは日本初のRPGですが「あるヒットのセオリー」でヒットしています。これはソフトバンクの孫さんが若いころインベーダーゲームで大儲けした方法と同じですが、その方法を説明しますファイナルファンタジーが使った、ドラゴンクエストから「ずらした」ヒットの方法普通ヒットしたものの2番煎じは1番を超えることはできませんが、ファイナルファンタジーが使ったこの方法を使えば、なにかがヒットしたときに「ずらして」新しいヒットを狙うことができますそれぞれのゲームがジャンルの始祖や代表的ゲームになった共通の理由これまで解説したメガヒットの方法はそれぞれですが、実は共通のヒットした理由があます。その概念を知れば、あとはそれを目標にしたアイデアをまとめていくだけで、高い確率でヒットを狙うことが可能になりますイノベーションとオリジネーションの違い実はイノベーションとオリジネーション(ジャンルを作る)ことの発想は同じなので、どちらをもいっぺんに狙うことが可能です。あるタイミングでヒットした否かがだけの違いでオリジネーションになり、メガヒットになるだけなのです。このヒットの可能性をあなたにプレゼントします■最後にぜひこの講義で、あなたのオリジナルのヒットゲームを作りってください。そして、ゲーム開発で楽しくエキサイティングに暮らせる生活を実現してください。まずは、講義2つを無料プレビュー可能にしていますので、内容をぜひご覧ください。ほかにはない講義になっていることが確認できると思います。それでは、講義でお待ちしております。