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所在平台: Udemy |
课程主页: https://www.udemy.com/course/cartoon-para-produccion-vol-4/
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**课程名称:** 动画制作漫画角色绑定 (第四卷) **课程概述:** 本课程是《动画制作漫画角色绑定》系列的第四卷,将带领您完成一个卡通角色的全身及面部绑定。您将学习如何在Maya中创建和定位骨骼,设置基础蒙皮以进行绑定测试。课程将深入讲解如何控制角色的腿部、手臂和躯干,包括IK/FK系统、形变(Squash & Stretch)、开关(Switches)以激活体积和伸展,以及用于调整腿部和手臂伸展尺寸的属性。此外,还将学习使用Ribbons来平滑形变。 您还将学习如何使用Maya的节点编辑器来优化几何体部件的行为,并掌握条件语句、MultiplyDivide节点以及反转极性等工具。课程内容还包括创建Twist Joints、Skinning、Squash and Stretch Joints以及在天线上创建动态曲线。 面部绑定部分将专注于创建一个直观且易于操作的绑定方案,以实现极端的形变,从而赋予角色更具风格化的卡通表现。您将学习如何在Zbrush中创建Blendshapes,并结合Maya的本地工具,通过第三个Blendshape来完美地调整和修正面部表情。 通过本课程的学习,您将能够从零开始,掌握专业级的角色绑定技术。 **课程要点:** * 角色骨骼的创建与定向 * 基础蒙皮测试 * 腿部控制:IK/FK系统,形变,开关,尺寸调整,Ribbons * 手臂控制:IK/FK系统,形变,开关,尺寸调整,Ribbons * 躯干控制:IK/FK系统,形变,开关 * RIG尺寸控制 * SPACE SWITCHES * TWIST JOINTS * Skinning * Squash and Stretch JOINTS * 天线动态曲线 * 卡通风格的面部绑定:直观易用,实现极端形变 * Zbrush Blendshapes的创建 * Blendshapes的修正与第三方Blendshape控制 * Maya节点编辑器应用:优化几何体,形变,开关,尺寸调整,Ribbons * 高级节点操作:条件语句,Multiply/Divide,反转极性 完成本课程后,您将具备独立创建专业级角色绑定的能力。
Con mucho orgullo les presento esta nueva entrega, en la que realizaremos el Rigging total (Corporal + Facial) de nuestro personaje en Maya. En Zbrush crearemos los Blendshapes y de verdad es un aporte para todos los artistas digitales que desean aprender ha realizar sus personajes. Los puntos a tratar serán:CREACIÓN DEL ESQUELETOORIENTACIÓN DEL ESQUELETOSKIN BÁSICO PARA PROBAR RIGCONTROLANDO LAS PIERNAS: Sistema IK - FK. Squash y Strech, SWITCHES para activar el Volúmen y Strech, atributo para redimensionar las piernas con Strech. Ribbons para suavizar las deformaciones. CONTROLANDO LOS BRAZOS: Sistema IK - FK. Squash y Strech, SWITCHES para activar el Volúmen y Strech, atributo para redimensionar los brazos con Strech. Ribbons para suavizar las deformaciones.CONTROLANDO EL TORSO: Sistema IK - FK. Squash y Strech, SWITCHES para activar el Volúmen y Strech. SCALA DEL RIGSPACE SWITCHESTWIST JOINTSSKINNINGSQUASH Y STRETCH JOINTSCURVAS DINAMICAS EN LAS ANTENASRIG FACIAL bastante intuitivo y manejable para deformaciones extremas para mayor estilo Cartton. Corregiremos los Blendshape sumados con un tercer Blendshapes manejado perfectamente con herramientas locales de Maya, realmente será una sorpresa!Crearemos Blendshapes en ZbrushAparte utizaremos el Nodo editor para mejorar el comportamiento de las piezas geométricas. Squash y Strech, SWITCHES para activar el Volúmen y Strech; atributo para redimensionar las piernas y brazos con Strech. Ribbons para suavizar las deformaciones. Usaremos condicionales, usaremos MultiplyDivide invertiremos polaridades, en fin ya con este curso podrás crear tu Rig desde cero a un nivel profesional.