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所在平台: Udemy |
课程主页: https://www.udemy.com/course/assotrock-direct11-part1/
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Coursera 上的 DirectX11 游戏引擎开发课程(Part 1) **课程概述:** 本课程是一门项目驱动的实践课程,旨在通过 DirectX11 掌握游戏引擎的开发。课程涵盖从基础图形编程、游戏对象管理、着色器编程到性能优化等游戏引擎的核心要素。所有课程均提供代码模板,方便学习者 따라하기。 **课程结构:** 课程总时长 200 小时,共 10 个部分,每个部分包含 20 讲。本课程为第二部分。 **教学模式:** 课程内容为实际课堂录制编辑,方便在 Udemy 上学习。 **课程亮点:** * **20 小时掌握游戏引擎开发核心技术:** 即使是游戏引擎开发的初学者,也能通过本课程在 20 小时内掌握最新的 DirectX11 技术和游戏开发趋势,并独立制作属于自己的游戏引擎。 * **实战项目驱动:** 课程不仅讲解基础理论,更通过实际项目实践,让学习者亲手实现游戏引擎的各项核心功能,理解引擎的结构和工作原理,培养设计和构建自己游戏引擎的能力。 * **由专家提供指导:** 课程讲师将提供详细的项目式教学,从引擎设计到性能优化,帮助学习者轻松入门游戏开发的世界。学习过程中遇到的问题,专家团队将随时提供解答。 **课程核心内容:** * **DirectX11 项目设置与基本渲染管线构建:** 讲解如何在 Visual Studio 中创建 DirectX11 项目,设置项目路径和库,并理解基本的图形渲染管线。 * **对象管理系统与输入系统构建:** 设计对象管理系统,并实现输入系统来处理用户输入。 * **利用着色器编程实现高级图形效果:** 学习着色器编程,实现复杂和高级的图形效果。 * **内存管理与数据结构设计以优化游戏引擎:** 学习如何进行内存管理和设计数据结构,以优化游戏引擎的性能。 **课程具体内容(精选):** 1. **DirectX11 项目创建与路径设置:** Visual Studio 项目创建、库路径和静态库设置。 2. **Singleton 模式与 DirectX11 设备初始化:** 讲解 Singleton 模式及其在游戏引擎中的应用,并进行 DirectX11 设备和上下文的初始化。 3. **SwapChain、RenderTarget Clear 与 Present:** 理解SwapChain的概念,设置渲染目标并进行屏幕清空和显示。 4. **SimpleMath、Vertex 设计与 InputLayout、VertexShader:** 学习使用 SimpleMath 库,设计 Vertex 结构,并通过 InputLayout 将数据传入 GPU,编写 Vertex Shader。 5. **绘制与移动三角形:** 实践用 DirectX11 绘制和移动三角形,理解基础图形管线。 6. **输入管理 (KeyMgr) 与数据管理:** 实现键盘输入管理器,并学习 Index Buffer、PathMgr 和 Constant Buffer 的用法。 7. **利用 Constant Buffer 移动物体:** 使用 Constant Buffer 实现在缓冲区中更新物体位置,提高效率。 8. **Mesh 类设计与 Shader 类实现:** 设计 Mesh 类,创建 CircleMesh,并开始实现 Shader 类以结构化代码。 9. **GameObject 与 Component、Script 设计:** 开始设计 GameObject,并实现 Component 和 Script 机制以增强扩展性和控制力。 10. **AssetMgr、LevelMgr 实现:** 实现 Asset Manager 来管理资源,以及 Level Manager 来管理游戏关卡。 **目标学员:** * 对游戏引擎开发感兴趣,并希望学习 DirectX11 图形编程的任何人。 * 想要创建和优化自己游戏引擎的程序员。 **学习有困难?** 课程提供 Udemy 学习优惠,凡是报读本课程的学生,均可享受 Asortrak 就业班的折扣优惠(折扣率可能根据学习进度有所不同)。 **请注意:** 课程代码预计将在近期提供,敬请期待。
[설명]DirectX11를 활용한 게임 엔진 제작의 모든 것을 마스터하세요!이 강의는 DirectX11를 활용하여 게임 엔진을 직접 구현해보는 프로젝트형 학습 과정입니다. 기초적인 그래픽 프로그래밍부터 게임 오브젝트 관리, 쉐이더 프로그래밍, 최적화까지 엔진 제작의 핵심 요소들을 직접 경험하며 배워갑니다. 수강생 여러분이 쉽게 따라할 수 있도록 강의 내 모든 코드 템플릿을 함께 제공합니다.강의 구성: 총 200시간 분량으로, 20강씩 1파트로 구성된 총 10파트 강의 중 두 번째 파트입니다.강의 방식: 실제 수업을 녹화 및 편집하여 Udemy에서 쉽게 학습할 수 있도록 제작하였습니다.[이벤트]강의를 듣고도 어려움을 느끼시거나 혼자서는 어려우신 분들에게 도움이 되어 드리고자 어소트락 유데미 강의를 수강 시 저희 어소트락 취업반 할인혜택을 드립니다! (강의 수강률에 따라 할인률이 달라질 수 있으니 유의해 주시기 바랍니다.)[안내]빠른 시일 내에 강의에서 사용된 코드를 제공해드릴 예정이니 기다려주시면 감사하겠습니다![20시간으로 게임 엔진 개발의 핵심 기술 완전 정복!]게임 엔진 개발의 입문자도 이 강의를 통해 최신 DirectX11 기술과 게임 개발의 핵심 트렌드를 20시간 동안 완벽하게 학습하고 자신만의 게임 엔진을 제작할 수 있도록 구성하였습니다.이 강의에서는 다음의 내용을 중점적으로 다루고 있습니다:•DirectX11 프로젝트 설정 및 기본적인 그래픽 렌더링 파이프라인 구축•오브젝트 관리 시스템 설계 및 Input 시스템 구축•Shader 프로그래밍을 활용한 고급 그래픽 효과 구현•게임 엔진 최적화를 위한 메모리 관리 및 데이터 구조 설계[실전 프로젝트 중심의 게임 엔진 제작 강의]이 강의는 기초 이론뿐만 아니라, 실제 프로젝트를 통해 게임 엔진의 여러 핵심 기능들을 구현해보는 실전형 강의입니다. 각 강의에서 직접 코딩을 하며 엔진의 구조와 동작 원리를 이해하고, 나만의 게임 엔진을 설계할 수 있는 능력을 키웁니다.[게임 엔진 개발에 함께할 전문가들의 메시지]한국 수강생 여러분, 이 강의는 게임 엔진 제작에 필요한 모든 기술을 프로젝트 중심으로 쉽고 자세하게 설명합니다. 엔진 설계부터 최적화까지, 여러분이 꿈꾸는 게임 개발의 세계에 쉽게 입문할 수 있도록 도와드리겠습니다.또한, 강의 중 궁금한 점이 있으면 언제든 질문을 남겨주세요. 저희 전문가 팀이 여러분의 학습을 도울 준비가 되어 있습니다.게임 엔진 개발의 여정을 지금 바로 시작해보세요![이 강의의 대상]•게임 엔진 제작에 관심이 있고, DirectX11를 활용한 그래픽 프로그래밍에 대해 배우고 싶은 모든 분•자신의 게임 엔진을 만들고 최적화해보고자 하는 프로그래머[상세 내용]1. DirectX11 프로젝트 생성•Visual Studio에서 DirectX11 프로젝트 생성 및 구조 설명.•기본 윈도우 창을 생성하는 방법 이해.2. DirectX11 프로젝트 경로 설정 및 정적 라이브러리 설정•DirectX 프로젝트에 필요한 라이브러리 경로 설정.•정적 라이브러리의 구성 및 설정 방법.3. Singleton 패턴 설명•Singleton 패턴의 개념과 게임 엔진에서의 활용.•C++에서 Singleton 패턴을 구현하는 방법.4. DirectX11 장치 초기화•DirectX11의 장치(Device) 및 컨텍스트 초기화 과정.•그래픽 렌더링에 필요한 장치 구성 이해.5. 장치 초기화 - SwapChain•SwapChain의 개념과 화면 출력 방식.•화면 버퍼 관리 및 출력 설정.6. RenderTarget Clear - Present•렌더 타겟을 설정하고 화면을 지우는 과정.•화면 출력(Present)과 렌더링 사이클 이해.7. SimpleMath 추가, Vertex 설계•SimpleMath 라이브러리를 사용한 수학 연산.•Vertex 구조 설계 및 초기화 과정.8. InputLayout 설명, VertexShader 작업 중•InputLayout을 통해 Vertex 데이터를 GPU로 전달하는 방법.•Vertex Shader 작성 및 적용 과정.9. 삼각형 하나 그려보기•DirectX11를 활용한 삼각형 그리기 예제.•그래픽 파이프라인의 기초적인 사용법.10. 삼각형 움직이기, Singleton 변경, TimeMgr 구현•삼각형의 움직임 구현 및 애니메이션 적용.•Singleton 개선과 시간 관리(Time Manager) 시스템 구현.11. KeyMgr 추가•키 입력 처리 시스템(Key Manager) 설계 및 구현.•Direct Input을 활용한 게임 내 입력 처리.12. IndexBuffer, PathMgr, ConstantBuffer 설명•Index Buffer의 역할과 사용법.•Path Manager 및 Constant Buffer를 통한 데이터 관리.13. ConstBuffer를 이용한 물체의 이동•Constant Buffer를 활용한 물체의 위치 업데이트.•효율적인 데이터 전송과 그래픽 최적화.14. Mesh 클래스 설계 및 CircleMesh 생성•Mesh 클래스를 설계하고 원형 Mesh를 생성하는 방법.•3D 모델의 관리와 활용법.15. 상수버퍼 클래스화, 쉐이더 클래스화 시작•상수 버퍼(Constant Buffer)의 클래스화 작업.•Shader 클래스를 도입하여 구조화.16. 쉐이더를 클래스화 진행•Shader 코드의 클래스화 및 관리.•효율적인 Shader 재사용 및 확장 방법.17. constexpr, AssetMgr 구현•constexpr 키워드를 활용한 상수 처리.•Asset Manager를 설계하여 애셋 관리 구현.18. GameObject 설계 시작•게임 오브젝트(GameObject) 설계 및 구현.•게임 엔진의 핵심 요소인 오브젝트 관리.19. 컴포넌트 설계 및 스크립트 설계•컴포넌트 기반 설계로 게임 오브젝트의 확장성 확보.•스크립트 시스템을 통해 오브젝트 동작 제어.20. LevelMgr 구현 및 Level 개념 구현•Level Manager를 통해 게임의 레벨을 관리하는 방법.•다양한 레벨 구조를 효율적으로 관리하는 시스템 구현.